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La Diferencia Sexual en el Análisis de los Videojuegos
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Es esta investigación, encargada y financiada por el CIDE (Ministerio de Educación y Ciencia) y el Instituto de la Mujer (Ministerio de Trabajo y Asuntos Sociales) de España, analiza una serie de videojuegos y concluye que prácticamente todos ellos reproducen estereotipos sexistas, en mayor o menor medida. Están hechos por hombres y para los hombres, reforzando el comportamiento y papel masculino e incluso, en ocasiones, con claras muestras de incitación al sexismo. Los juegos están pensados para un imaginario masculino, y responden a lo que desde la representación social serían los deseos, las afinidades y las aficiones de los varones. Por eso son los chicos los que más juegan.
Esto tiene un alto impacto sobre la imagen que las niñas y adolescentes se construyen de ellas mismas y que contribuye especialmente a que los niños y jóvenes asuman pautas de comportamiento respecto a la mujer elaboradas a partir de una visión estereotipada y limitada de lo femenino. Con este tipo de videojuegos las chicas aprenden la dependencia y los chicos la dominación.
Fruto de esta investigación, y con la intención de dar ese apoyo a los agentes educativos, se ha generado una guía didáctica y un material multimedia, un cd-rom interactivo para trabajar con el alumnado el análisis de los videojuegos y sus consecuencias. En el se sintetizan las conclusiones de esta investigación y se proponen una serie de actividades de trabajo interactivas que pueden ser incorporadas al curriculum de aula en las diferentes áreas, tanto en primaria como en secundaria, para introducir el análisis de los videojuegos desde una perspectiva no sexista en el ámbito escolar.
Esto tiene un alto impacto sobre la imagen que las niñas y adolescentes se construyen de ellas mismas y que contribuye especialmente a que los niños y jóvenes asuman pautas de comportamiento respecto a la mujer elaboradas a partir de una visión estereotipada y limitada de lo femenino. Con este tipo de videojuegos las chicas aprenden la dependencia y los chicos la dominación.
Fruto de esta investigación, y con la intención de dar ese apoyo a los agentes educativos, se ha generado una guía didáctica y un material multimedia, un cd-rom interactivo para trabajar con el alumnado el análisis de los videojuegos y sus consecuencias. En el se sintetizan las conclusiones de esta investigación y se proponen una serie de actividades de trabajo interactivas que pueden ser incorporadas al curriculum de aula en las diferentes áreas, tanto en primaria como en secundaria, para introducir el análisis de los videojuegos desde una perspectiva no sexista en el ámbito escolar.
Languages
Español
Number of Pages
468
Source
Tomado de la página web de Mi Escuela y el Mundo.
Comments
Extremadamente subjetivo, las conclusiones extraídas son en la mayoría de los casos tegiversaciones y malinterpretaciones del contenido de cada videojuego analizado, cuando no son directamente mentiras.
Es una auténtica vergüenza que se emplee dinero público para financiar estudios tan poco rigurosos como este.
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